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Islada Beltza

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Islada Beltza es una instalación artística situada que investiga los vínculos afectivos, sexuales y políticos entre maricas en contextos de cruising, tanto…
Islada Beltza es una instalación artística situada que investiga los vínculos afectivos, sexuales y políticos entre maricas en contextos…

Islada Beltza es una instalación artística situada que investiga los vínculos afectivos, sexuales y políticos entre maricas en contextos de cruising, tanto físicos como digitales. El proyecto nace de una experiencia personal y se despliega en un proceso de deriva, escucha y recogida de materiales en un lugar concreto: la curva del amor, un espacio de encuentro anónimo a las afueras de Bilbao. Desde ahí, se activa una reflexión sobre el deseo, la representación, el anonimato y los modos de estar juntos desde la disidencia.

La instalación está compuesta por una videoperformance, dos serigrafías, una escultura realizada con materiales recogidos del lugar, un plano serigrafiado que funciona como cartografía afectiva, y una serie de estructuras metálicas que remiten tanto al mobiliario urbano como a las arquitecturas sexuales presentes en clubes y espacios de cruising. Cada elemento funciona como una huella, un indicio, una zona de activación que invita al espectador a recorrer, observar, exponerse o desaparecer. Se ha creado un plano interactivo en Google MyMaps donde cada componente de la instalación aparece geolocalizado en la curva del amor, acompañado de imágenes generadas con inteligencia artificial que simulan cómo sería la instalación si realmente habitara ese espacio.

Desde un enfoque queer situado, Islada Beltza trabaja desde la opacidad, lo fragmentario y el cuerpo. No busca representar ni documentar, sino generar una experiencia que desborde las lógicas de visibilidad hegemónica. En este sentido, el proyecto dialoga con los planteamientos de Paul B. Preciado, Judith Butler, José Esteban Muñoz y Remedios Zafra.

Islada Beltza se inscribe en una práctica artística expandida que cruza instalación, performance, archivo afectivo e investigación situada. No es una obra cerrada, sino una propuesta en transformación que puede adaptarse a distintos contextos: exposiciones, publicaciones o espacios independientes comprometidos con las disidencias. Más que una pieza para mirar, es una experiencia para habitar. Una invitación a perderse, a desear, a mirar desde otro lugar.

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Diálogo entre Miquel Barceló en la Catedral de Mallorca y Gaudí en la Sagrada Familia. La cerámica.

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Diálogo entre Miquel Barceló en la Catedral de Mallorca y Gaudí en la Sagrada Familia. La cerámica.

Investigación, arte, materia y reflexión se entrelazan en este proyecto. Se explora el lenguaje de la cerámica en un dialogo entre la…
Investigación, arte, materia y reflexión se entrelazan en este proyecto. Se explora el lenguaje de la cerámica en un…

Investigación, arte, materia y reflexión se entrelazan en este proyecto. Se explora el lenguaje de la cerámica en un dialogo entre la arquitectura modernista de Antoni Gaudí en la Sagrada Familia y la intervención contemporánea de Miquel Barceló en la Seu de Mallorca.

Este proyecto propone una exploración artística y material a partir de la cerámica como medio de investigación, creación y reflexión. En él se investiga cómo dos artistas con un siglo entre medias, Gaudí y Barceló dialogan a través del arte mediante el uso de la cerámica. Lejos de caer en solo una comparación formal, la propuesta se sumerge en los procesos creativos, en las texturas y en las poéticas materiales de ambos autores para construir un el relato visual y conceptual. Partiendo del trabajo manual con el barro desde su estado más primitivo, el proyecto ha seguido una metodología práctico-experimental basada en la prueba, el error, la intuición y la observación. La pieza artística se acompaña de un proceso teórico, con referentes contemporáneos, y una reflexión continua sobre el lugar del material, la forma y las posibilidades de la cerámica.

Uno de los focos principales reside en la importancia de la retroalimentación constante entre teoría y práctica. Mientras moldeaba placas y se esmaltaban superficies, se leía sobre el trencadís de Gaudí, se analizaban los murales de Barceló, se estudiaban documentales y se interrogaba el vínculo entre lo natural y lo sagrado en sus obras. Esta doble vía de trabajo ha permitido construir una pieza cerámica propia que no busca imitar, sino interpretar y extender el proceso.  La obra final materializa este diálogo en una pieza cerámica basada en la técnica del trencadís, reinterpretada desde una mirada contemporánea. Cada fragmento ha sido elaborado a mano, esmaltado y cocido en horno tras un proceso técnico completo, abarcando desde el amasado hasta el horneado final.

El proyecto cierra su ciclo con una noticia que lo resignifica aún más: Miquel Barceló ha sido propuesto para intervenir en la Fachada de la Gloria de la Sagrada Familia, el último gran elemento del templo iniciado por Gaudí. Esta colaboración, aún en desarrollo, simboliza el cruce entre ambos artistas y da sentido al planteamiento de esta investigación artística. Se han encontrado en un mismo espacio físico, unificando simbólicamente pasado, presente y futuro de la cerámica como lenguaje artístico. En un momento en que el arte contemporáneo busca nuevas formas de relación con los materiales y los procesos artesanales, este proyecto apuesta por volver al origen, al barro, a mancharse las manos y a los tiempos. Sin embargo, ha estado presente la referencia de arte contemporáneo para generar un dialogo actual y crítico adecuado al tiempo presente.

Ana Almeda Caparrós

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Infinito Particular.

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Entrega de la entrada en Folio …
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Guarida

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Guarida Instalación digital interactiva Link: https://guarida.site/   No soñamos para evadirnos del mundo, sino para hacerlo habitable. Guarida es una instalación digital…
Guarida Instalación digital interactiva Link: https://guarida.site/   No soñamos para evadirnos del mundo, sino para hacerlo habitable. Guarida es…

Guarida

Instalación digital interactiva
Link: https://guarida.site/

 

No soñamos para evadirnos del mundo, sino para hacerlo habitable.

Guarida es una instalación digital inmersiva que sitúa el dormitorio como un espacio liminal donde confluyen la fantasía, el inconsciente y el videojuego, generando una experiencia emocional a través de la interacción con el entorno y sus objetos en su recorrido.

Ontológicamente, la fantasía no pretende ni está hecha para reflejar el mundo. Actúa como dispositivo simbólico, como metáfora, como despliegue de la imaginación. Muta y se transforma.

La fantasía es inherente a la experiencia humana: actúa como estructura que ordena el deseo, desde lo individual hasta lo universal. Actualmente, ocupa un lugar mayoritario en la cultura mainstream, especialmente en el cine y el videojuego. En tanto que ambos medios son industrias que participan en las lógicas del capitalismo tardío, la fantasía opera en el contexto sociopolítico como dispositivo ideológico. Por tanto, funciona como un elemento catalizador de deseos, síntomas y ansiedades de la época: la ansiedad climática, la pérdida de sentido, el deseo de exploración o la angustia existencial.

El videojuego, a través de diferentes herramientas como el diseño de interfaz, las recompensas y los castigos, dirige y persuade al jugador, planteando escenarios de agencia controlada. Guarida propone un recorrido no lineal, sin objetivos ni recompensas. Un espacio neutro de exploración.

Que la fantasía se manifieste a través del videojuego denota una latencia constante del potencial simbólico de los arquetipos y el inconsciente. El dormitorio actúa como catalizador, donde se activan experiencias del inconsciente a través de un diálogo entre lo familiar y lo extraño, remitiendo a estéticas en auge como el dreamcore y a los vínculos entre la fantasía y el videojuego, conversando sobre la necesidad de expresión del deseo a través de símbolos universales. A lo largo del recorrido, se activan figuras arquetípicas como el héroe o el caballo, símbolos de tránsito, deseo y transformación, que acompañan la experiencia de exploración. Estas experiencias del inconsciente se activan y transitan de acuerdo con el nivel de simbolización y el grado de comprensión o expansión de la conciencia, usando el dormitorio como interfaz de activación.

Guarida se expone de manera abierta y permanente en internet a través de la plataforma itch.io, el espacio más popular de difusión de proyectos y juegos indie. Se disponen dos accesos: uno en formato web, sin necesidad de instalación de software, y otro en su versión extendida descargable para sistemas operativos de Microsoft. Ambos accesos se encuentran también en la página web oficial del proyecto: guarida.site.

Teaser:

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Embodied Beauty

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EMBODIED BEAUTY Beauty is a dialogue, not a mirror. The body is a story we write together, again and again.  Embodied Beauty…
EMBODIED BEAUTY Beauty is a dialogue, not a mirror. The body is a story we write together, again and…

EMBODIED BEAUTY

Beauty is a dialogue, not a mirror. The body is a story we write together, again and again. 

Embodied Beauty es una oda visual al cuerpo femenino. Un proyecto que celebra su belleza desde la libertad, la vulnerabilidad y la verdad. El cuerpo se presenta tal como es: imperfecto, cambiante, real. No como objeto de juicio o corrección, sino como un espacio propio, digno de ser mirado con respeto y admiración.

El proyecto se materializa como una publicación que reúne fotografías realizadas a mujeres cercanas a mí en escenarios naturales. Las sesiones fueron además, encuentros marcados por la conversación, la confianza y la conexión emocional. A través de estas imágenes busco capturar la belleza que se encuentra en la naturalidad del cuerpo. 

Más que representar el cuerpo, quise acompañarlo. Darle espacio para estar, sin exigirle nada. La fotografía se convierte así en una forma de cuidado, y el libro en una experiencia visual que propone otra manera de mirar. 

A nivel conceptual, el proyecto se apoya en referentes como Susan Sontag, Silvia Federici, Ana Mendieta o Merleau-Ponty, que reflexionan sobre el cuerpo, la percepción, la mirada y el poder. Frente a siglos de representación masculina y normativa, Embodied Beauty propone una mirada distinta: más humana, más cercana, más libre.

Este proyecto es también un gesto colectivo. Una forma de reivindicar que hay belleza en todos los cuerpos, que mostrarse desde la verdad es un acto de libertad, y que la vulnerabilidad puede ser, también, una forma de fortaleza.

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Blanca y la piedra violeta

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Blanca y la piedra violeta

Blanca y la piedra violeta Blanca y la piedra violeta es un cuento infantil ilustrado dirigido a niñas y niños de entre…
Blanca y la piedra violeta Blanca y la piedra violeta es un cuento infantil ilustrado dirigido a niñas y…

Blanca y la piedra violeta

Blanca y la piedra violeta es un cuento infantil ilustrado dirigido a niñas y niños de entre 7 y 10 años. Está pensado para ser más que una simple historia: es una herramienta educativa y emocional que fomenta la igualdad, y la libertad de soñar, sin importar el género.

A través de una narración sencilla, este cuento invita a reflexionar sobre los estereotipos de género que todavía persisten en la infancia y que, muchas veces, limitan los sueños de niñas y niños desde muy pequeños.

A través de Blanca, una niña que sueña con ser piloto de Fórmula 1, hablo de los miedos que nos impone la sociedad desde muy pequeños. Es una historia sobre autoestima, sobre romper límites, y sobre no dejar que el género defina nuestros sueños. Está pensado para llegar a las familias, pero también a las escuelas, donde el cambio empieza con la educación.

Este libro puede utilizarse como herramienta de lectura y reflexión en el aula, permitiendo abrir espacios de diálogo sobre los estereotipos de género y su impacto desde la infancia.

También es un recurso ideal para leer en casa, en compañía de madres, padres o familiares, generando conversaciones sobre la importancia de apoyar los sueños sin importar el género.

«Blanca y la piedra violeta» está escrito desde el corazón, con la esperanza de que su mensaje llegue a niñas y niños. Es una historia pensada para hacerles reflexionar y, sobre todo, para que nunca renuncien a sus sueños solo por ser considerados ‘de un género o de otro’.

 

Marta

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Cuerpo, Sonido y Titanio

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Cuerpo, Sonido y Titanio La relación entre el destape, el rock radical vasco y el efecto Guggenheim en la transformación sociocultural de…
Cuerpo, Sonido y Titanio La relación entre el destape, el rock radical vasco y el efecto Guggenheim en la…

Cuerpo, Sonido y Titanio

La relación entre el destape, el rock radical vasco y el efecto Guggenheim en la transformación sociocultural de Euskadi

Una cartografía audiovisual de memoria, resistencia y transformación

Cuerpo, Sonido y Titanio es una pieza de videoarte que nace de una pregunta visceral, casi imposible de responder: ¿cómo se inscriben los grandes relatos históricos en los cuerpos, en los paisajes, en los sonidos?

¿Cómo suenan las huellas de una transformación cultural que, a menudo, ha sido narrada desde el poder, la hegemonía y la simplificación?

¿Cómo recuperar, desarmar y reimaginar esas imágenes y sonidos para generar otras formas de memoria, más fragmentarias, más afectivas, más incómodas, más nuestras?

El proyecto se sitúa en Euskadi como un territorio específico, cargado de tensiones políticas, culturales e identitarias, pero también como un espejo donde se reflejan conflictos universales: la lucha entre memoria y olvido, entre resistencia y asimilación, entre cuerpo y poder, entre pasado y presente, entre lo local y lo global. A partir de tres fenómenos culturales —el destape, el Rock Radical Vasco y el Efecto Guggenheim—, la obra propone un recorrido fragmentado por las memorias del cuerpo, el sonido y la industria. No se trata de un análisis lineal ni de una cronología ordenada, sino de una constelación de imágenes, sonidos y texturas que se cruzan, se contaminan, se interrumpen, generando nuevas relaciones y sentidos.

No es una crónica.

No es un archivo ordenado.

Cuerpo, Sonido y Titanio es un ejercicio de montaje, de cruce de tiempos y de materiales, de desorden y de ficción. Es una coreografía de imágenes de archivo, fragmentos sonoros, voces en euskera, castellano e inglés, glitches digitales, respiraciones, distorsiones, y recuerdos generados por inteligencia artificial. Una voz femenina en off atraviesa la pieza, no como narradora omnisciente ni como figura autoral, sino como un cuerpo que respira, que duda, que pregunta, que se deja atravesar por la historia y sus fracturas. El archivo es manipulado, glitcheado, sobreimpreso: los cuerpos del destape se funden con fábricas desmanteladas; los riffs del punk vasco se entrecortan con los golpes de la txalaparta; los paisajes industriales de la ría de Bilbao se disuelven en manchas líquidas, en texturas irreales, en rostros que ya no existen o que quizás nunca existieron.

El sonido es un elemento clave: respiraciones entrecortadas, jadeos, frases rotas, el ritmo ancestral del txistu, el crujido de una pared que se derrumba, el eco de un silencio que pesa. Todo ello crea un paisaje sonoro que no acompaña ni ilustra las imágenes, sino que las atraviesa, las desborda, las fragmenta, las potencia. El sonido actúa como una vibración que conecta el cuerpo del espectador con la memoria colectiva: una memoria que no es lineal ni estable, sino discontinua, alterada, parcial, cargada de afectos y de ausencias.

El proyecto trabaja con la estética del error como una estrategia política y poética: los fallos digitales, las imágenes degradadas, las superposiciones caóticas, las texturas saturadas, los cuerpos incompletos, los silencios incómodos, todo ello es parte del lenguaje visual y conceptual de la pieza. Lo que en otro contexto podría entenderse como un fallo técnico, aquí se convierte en un gesto deliberado: un acto de resistencia frente a la homogeneización visual, frente al archivo como herramienta de control, frente al relato oficial que borra matices y subjetividades. La pieza apuesta por el error como grieta, como espacio de fuga, como territorio de posibilidad.

El proceso de creación fue deliberadamente abierto, intuitivo, lleno de dudas, de pruebas y de hallazgos inesperados. Partí de una investigación teórica sobre la historia cultural vasca, la representación del cuerpo femenino, las tensiones entre memoria e industria, pero pronto comprendí que necesitaba ensuciarme las manos con las imágenes, con los sonidos, con el ruido digital. Trabajé con programas de edición como DaVinci Resolve, con inteligencia artificial para generar imágenes y texturas (MidJourney, Runway ML), con Audacity para manipular el sonido, con vídeos de archivo encontrados en la red, con materiales propios. Muchos de los fragmentos visuales y sonoros son el resultado de experimentos: rostros generados por IA que evocan recuerdos inventados, glitches que aparecen como errores de software y se convierten en parte del lenguaje, superposiciones accidentales que producen significados imprevistos. La pieza se fue construyendo como un ensamblaje, como un palimpsesto: capas sobre capas, pruebas, errores, intuiciones, repeticiones. El proceso fue tan importante como el resultado: un viaje de búsqueda, de preguntas más que de respuestas.

Cuerpo, Sonido y Titanio está concebido como una instalación inmersiva: una proyección de gran formato, con sonido multicanal, que busca activar una experiencia física, sensorial y afectiva en el espectador. No se trata de “ver” una película, sino de ser atravesado por ella, de dejar que las imágenes, los sonidos y las palabras resuenen en el cuerpo como una vibración, como una herida abierta, como un recuerdo que no termina de encajar. La obra no ofrece una narrativa cerrada ni un mensaje unívoco: es un espacio de preguntas, de ambigüedad, de apertura. ¿Qué cuerpos han sido silenciados en las historias oficiales? ¿Qué memorias quedan fuera del archivo? ¿Qué significa manipular imágenes del pasado con inteligencia artificial? ¿Qué implica remezclar los restos de una historia colectiva desde el presente? ¿Cómo construir una memoria crítica, situada, encarnada, que no sea solo archivo, sino también afecto, grieta, resistencia?

Este proyecto se inscribe en una genealogía de prácticas artísticas contemporáneas que trabajan con el found footage, la remezcla, la crítica cultural, el feminismo interseccional, la memoria como territorio en disputa, la estética del error, la inteligencia artificial como herramienta crítica. Dialoga con artistas, teóricas y pensadoras que han reflexionado sobre la representación del cuerpo, las políticas de la imagen, la construcción de la memoria: desde las intervenciones feministas en la historia del arte hasta los debates actuales sobre IA y política cultural. En ese cruce, Cuerpo, Sonido y Titanio es un intento de intervenir el archivo, de tensionarlo, de preguntarle desde un lugar incómodo: ¿qué es lo que no vemos? ¿qué es lo que no escuchamos? ¿qué es lo que no queremos recordar?

Cuerpo, Sonido y Titanio es una invitación a pensar la memoria como un espacio inestable, conflictivo y abierto: un territorio donde los cuerpos, los sonidos y las imágenes pueden ser remezclados para imaginar otras formas de resistencia, de cuidado y de deseo. Una pieza que no cierra, sino que abre: un mapa incompleto, un collage inacabado, una grieta donde los ecos del pasado siguen resonando.

Sandra Esturao, 2025

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El Cagarro Vengador

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El Cagarro Vengador

  El Cagarro Vengador ¿Qué pasa cuando un excremento cobra vida e intenta hacerse un lugar en un universo en el que…
  El Cagarro Vengador ¿Qué pasa cuando un excremento cobra vida e intenta hacerse un lugar en un universo…

 

El Cagarro Vengador

¿Qué pasa cuando un excremento cobra vida e intenta hacerse un lugar en un universo en el que gustar, encajar o ser rechazado depende de reglas invisibles, jerarquías sociales y algoritmos (de las redes)?

Una animación en redes sobre humor, adolescencia y poder.

El Cagarro Vengador es un proyecto de animación que experimenta con las posibilidades creativas del entorno digital para cuestionar las dinámicas de poder y generar nuevas formas de reflexión en la adolescencia ¿Qué significa hoy en día “encajar” cuando eres adolescente?, ¿quién decide qué es válido y qué no lo es?, ¿por qué una broma es divertida según quien la dice?, ¿cómo influye lo que otros piensan en la forma en que nos vemos a nosotros mismos?, etc.

Como artista, educadora y madre, quise entender desde dentro los códigos que usan lxs jóvenes para comunicarse, su lenguaje, sus bromas, sus formatos. Hice una incursión en su mundo digital y, desde ahí, elaboré una serie de animaciones breves inspiradas en el lenguaje del cómic, ágiles y de lectura directa. Pequeñas escenas reconocibles del día a día, con pinceladas de humor, gestualidad y tensiones silenciosas propias del entorno adolescente publicadas en Instagram, YouTube Shorts y TikTok buscando que el público se ría, se sorprenda y se sienta reflejado en esas pequeñas historias, sin caer en sermones, sino invitando a la reflexión desde un lugar cercano y accesible.

Están protagonizadas por el Cagarro, con su alter ego “El Cagarro Vengador” y por Máximus Desdén, dos personajes que representan formas distintas de habitar el mundo adolescente.

¿Por qué un “cagarro”?

Así, sin pensarlo mucho, diría que lo elegí porque la caca da risa. Apela a un imaginario escatológico infantil (el de caca, culo, pedo, pis) compartido de manera casi universal y, pese a su aparente simpleza, es capaz de romper barreras. Ese humor básico funciona como un gancho que desarma resistencias y abre la puerta a otras lecturas.

Puede parecer que el Cagarro no tiene nada que perder (no puede caer más bajo) y eso le da una fuerza inesperada, “si un cagarro puede enfrentarse al mundo, quizás yo también”. Su diseño sencillo y expresivo despierta una empatía silenciosa que permite al espectador identificarse con situaciones de exclusión o marginación sin necesidad de recurrir al realismo.

En torno a él han nacido otros personajes igualmente absurdos, como una mosca leal que lo acompaña sin juzgar, o Máximus, que evoluciona hasta convertirse en una escobilla de váter, representando la fuerza que se resiste a lo diferente y que se alimenta de la comparación constante, de la necesidad de brillar más que los demás a toda costa.

El humor absurdo me permite abordar desde otro ángulo temas como la presión social, el miedo al ridículo o la necesidad de aceptación, sin caer en el dramatismo ni en el discurso moralizante.
Este lenguaje grotesco y emocional busca no solo entretener, sino también sembrar dudas y abrir pequeñas grietas críticas sobre los modos de validación y exclusión que atraviesan la adolescencia, entendiéndola siempre no como un problema a resolver, sino como un territorio fértil en contradicciones, búsquedas y expresiones emocionales intensas.

 

 

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Un ideal andaluz

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Un ideal andaluz es un proyecto que parte de un descontento con las ideas prefijadas que construyen identidad. La construcción de identidad…
Un ideal andaluz es un proyecto que parte de un descontento con las ideas prefijadas que construyen identidad. La…

Un ideal andaluz es un proyecto que parte de un descontento con las ideas prefijadas que construyen identidad. La construcción de identidad es un proceso intrincado que atraviesa cuerpos, imágenes, palabras y cosas; conformando una línea que separa el «nosotros» del ellos». El objetivo de este proyecto es identificar estos mecanismos constructivos en su relación con la representación.

Como caso de estudio, se elige el de la identidad española y andaluza, por ser las propias del artista; y como metodología, se realiza un estudio genealógico de cómo ha evolucionado la representación de dichos territorios. Las cuatro etapas de estudio elegidas son:  el comienzo del franquismo, marcado por la visión de unidad nacionalcatólica de final de la guerra civil;  la apertura exterior del franquismo y el boom de la copla; la transición a la democracia y el giro subjetivo del capitalismo; y una época actual definida por la proliferación de la digitalización y la virtualidad, los algoritmos y la abundancia de imágenes.

Para el trabajo de la imagen, se busca manipular archivo de vídeo, por considerarse uno de los medios que más ha contribuido a la fijación de identidad. Dicha manipulación se entiende desde un concepto matemático: la homotopía. Esta cualidad marca que los sistemas deformables entre sí comparten propiedades comunes; así, se recurrirá a la deconstrucción de la imagen a partir de la deformación de la original. Se introducen modificaciones a partir del trabajo del píxel: introduciendo píxeles muertos (puntos de luz) aleatorios en la pantalla y alteraciones puntuales a modo de glitch que se hacen más frecuentes con el avance del vídeo. Esto buscaba deformar la imagen y el ideal que construye, poniendo de manifiesto su fragilidad y sus posibilidades de mutación o ampliación.

Se realizan en total 6 piezas de vídeo. Dos de ellas, Seguirilla o persecución dolente del signo y Rumba o geometría de la magia, buscan explicar la metodología utilizada.  Las otras cuatro, Fandango o ruptura ritual del orden, Copla o seducción pop, Soleá o habitar la ruina y Bulería o engaño en el ruido, realizan el estudio de la imagen correspondiente a las épocas marcadas.

                                 

                                 

                                 

> Frames representativos de cada vídeo (en orden de arriba a abajo y de izquierda a derecha)

Finalmente, se buscó crear una instalación que llevara al espacio los vídeos y reflexiones realizados durante el proyecto. Así, se definieron dos estaciones: una primera correspondiente a los dos vídeos que comentan la metodología, mantenidos en formato pantalla; y una segunda con el resto de vídeos, proyectados sobre tres mantones de flamenca de colores RGB que interfieren con la imagen.

                           

                           

> Imágenes de la instalación

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
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¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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